Avis
Silent Hill : Townfall Critique (PS5 & PC)
Échouant sur le rivage de la ville côtière de St. Amelia, sans connaître votre passé ni les raisons de votre présence ici, vous commencez le Silent Hill: Townfall avec plus de questions que de réponses. Comme cela a toujours été la norme dans la franchise, chercher un être cher perdu et soulever le voile des événements mystérieux qui vous entourent. Dans le cas de St. Amelia, vous avez de nouveau dérivé, loin du cadre original Silent Hill aux États‑Unis et avez atterri en Écosse. La période se situe en 1996, bien que certains d’entre vous puissent reconnaître les détails authentiques et les lieux tirés du véritable village de pêcheurs de St Monans. C’est un jeu incroyablement beau à explorer, immergé dans une atmosphère oppressante de mystère et de dépression. Quelque chose ne va clairement pas ici, et votre présence est le catalyseur qui met tout en mouvement, résolvant énigmes, mystères, survivant aux attaques, et tout le reste.
Depuis Silent Hill 2 Remake (2004) et Silent Hill f (2025), Konami a prouvé qu’ils possèdent toujours ce qu’il faut pour vous glacer le sang avec une atmosphère lugubre et des récits captivants. Ils ont relancé une franchise qui est l’un des piliers du genre survival‑horror, se situant dans la même veine que Resident Evil. Curieusement, cette fois‑ci, Konami a passé le flambeau à un autre studio expérimental. Le studio écossais Screen Burn Interactive dirige la conception et la création de la nouvelle entrée de la Silent Hill franchise. Un studio relativement émergent qui représente clairement un pari pouvant aller dans les deux sens. Bien que, au moment où j’ai terminé mon séjour à St. Amelia, je savais que, oui, Konami était vraiment de retour. S’il y avait le moindre doute, ma critique de Silent Hill: Townfall devrait rapidement éclaircir les choses.
Identité perdue

Je serais terrifié à l’extrême si j’échouais sur le rivage d’un autre continent. Un Américain est le protagoniste de Silent Hill: Townfall, qui se réveille amnésique à St. Amelia. Il n’a rien pour expliquer ce qui lui est arrivé ni pourquoi il s’est retrouvé ici, à part le badge d’hôpital attaché à son poignet. Il indique son nom, Simon Ordell, et son groupe sanguin, ce qui sera utile au cours du jeu. Mais ce qui importe le plus, c’est découvrir qui vous êtes et quel est votre but à St. Amelia. Ainsi, en avançant les yeux bandés, tout comme le protagoniste, nous commençons à examiner chaque détail avec un œil attentif. Une tâche facile, étant donné à quel point St. Amelia est accueillante.
Ou plutôt, l’invitation réside dans le air of mystery qu’il projette immédiatement sur ses rues enveloppées de brouillard, les bruits statiques lointains, et la certitude qu’une chose terrible se tapit dans l’ombre. Vous voulez avancer, mais restez prudent face à la folie qui pourrait se révéler, que ce soit dans les rebondissements surprenants de l’histoire ou à travers la narration environnementale. C’est une expérience assez captivante, qui donne progressivement du sens aux choses. Au début, vous continuez à trouver des indices et des détails qui suscitent plus de questions que de réponses. Notre protagoniste reste dans l’ignorance jusqu’à ce que deux autres personnages jouables apparaissent bien plus tard. Zoe et Richard possèdent une profondeur bien plus grande dans leur passé et leur rôle à St. Amelia. Leurs histoires vous entraînent dans un tourbillon d’émotions intenses.
Une connaissance silencieuse

Vous luttez contre les thèmes envahissants de culpabilité et de perte que précédents Silent Hill jeux ont maîtrisé si bien. C’est indéniablement un Silent Hill histoire, plus vous en découvrez, et elle retiendra assurément votre attention grâce à ses révélations surprenantes et à sa conclusion satisfaisante. Peut‑être la seule critique que j’ai concerne Simon Ordell, dont la toile vierge peut jouer en sa défaveur en tant que personnage captivant. Bien que vous découvriez son passé et les raisons de sa présence à St. Amelia, le rythme auquel vous établissez le lien peut sembler décevant, du moins comparé à celui de Zoe et Richard, dont les tempéraments éveillent déjà vos sens dès le départ.
Un autre point fort de la narration est l’environnement, qui possède un design et des détails impressionnants. Il donne l’impression d’un lieu qui pourrait exister (et existe réellement), à part que les développeurs ont réellement investi des efforts pour garantir précision et authenticité. C’est la représentation globale d’une ville qui semble isolée, pour finalement révéler ses hostilités cachées. Tout est enveloppé de brouillard, et bientôt vous découvrez que le brouillard n’est qu’un instrument qui masque le vrai danger qui se tapit dans cet endroit terrifiant. Vous sentez clairement une pointe d’anxiété monter en vous alors que vous essayez de rester caché des menaces qui vous entourent. Vous ressentez une peur, non pas de ce que vous voyez, mais de ce que vous imaginez pouvoir vous blesser et vous tuer. C’est un monde détaillé, oppressant et vivant, même si ce qui respire n’est pas immédiatement apparent.
Fausse espérance

Le gameplay ne devrait pas vous surprendre si vous avez joué à de nombreux jeux d’horreur de survie. En particulier, les jeux d’horreur psychologique, qui misent davantage sur la furtivité que sur l’action. En fait, vous constaterez que vos chances de survie augmentent si vous restez silencieux, caché et hors de vue. Bien sûr, il existe des options de combat, mais rien d’aussi solide que dans Resident Evil. Vous pouvez ramasser des objets dans l’environnement pour les utiliser comme armes contondantes. Cependant, ils se cassent facilement et peuvent vous laisser à la merci d’ennemis menaçants. Et alors la course devient la seule solution, rester hors de vue. Vous pouvez tirer avec quelques armes, mais là encore, elles sont à peine fiables. Les munitions s’épuisent très rapidement, sans parler du bruit assourdissant des armes. Cela peut être amusant de vider son chargeur sur un ennemi qui le mérite, mais à quel prix ?
Si vous vous retrouvez dans les zones claustrophobes du jeu et commettez l’erreur d’attirer l’attention des ennemis, s’échapper devient presque impossible. Vous risquez de tourner en rond, de vous retrouver coincé dans un coin, et les ennemis ne réfléchiront même pas à vous déchirer. À ce stade, vous pouvez augmenter votre santé avec des objets de guérison et même vous réanimer grâce aux poches de perfusion. Et dans les moments où j’en avais vraiment besoin, les poches de perfusion m’ont sauvé, m’épargnant la corvée de devoir redémarrer depuis ma dernière sauvegarde. Mais il faut rester malin, utiliser vos ressources avec sagesse et veiller à éviter la mort. C’est, à mon sens, le plaisir des horreurs de survie : survivre à des ennemis qui, à tous égards, sont plus forts et plus meurtriers que vous.
Attendre en embuscade

Donc, vous êtes coincé avec stealth. Et j’utilise le mot « coincé » parce que, eh bien, ce n’est pas toujours le meilleur système auquel on doit se restreindre. Silent Hill: Townfall vous fournit un vieux scanner de reliques pour identifier la présence d’ennemis à proximité. Il ne peut identifier qu’un seul ennemi à la fois. Vous devez donc constamment scanner votre chemin à travers les niveaux. La stratégie consiste à localiser où se trouve un ennemi et, s’il se trouve dans le voisinage de votre destination, à attendre qu’il se déplace. Cela peut prendre un certain temps, vous obligeant à vous cacher pendant, parfois, des périodes frustrantes. C’est toutefois amusant de jeter un œil autour des coins et d’essayer de repérer un ennemi. Mais sinon, la furtivité consiste à se cacher et à attendre que les ennemis quittent leur position.
Lancer des objets pour distraire les ennemis est possible, ou vous pouvez allumer une radio à proximité. Mais j’aimerais qu’il existe davantage de moyens créatifs de se faufiler réellement autour des ennemis. J’apprécie que certains jeux d’horreur de survie ajoutent différents types d’ennemis. Certains ont une vision altérée, d’autres sont hypersensibles au son. La variété ici est préoccupante. Sinon, il vous reste le dernier élément majeur du gameplay, à savoir la résolution d’énigmes. Et dans ce domaine, je dirais que Silent Hill: Townfall excelle. Certaines énigmes sont de véritables casse‑têtes. D’autres sont engageantes dans le sens où elles vous poussent à explorer pour récupérer les objets de collection nécessaires à leur résolution. Les énigmes sont un domaine où Silent Hill a, le plus souvent, prospéré.
Verdict

En tenant compte de tous les avantages et inconvénients, Silent Hill: Townfall vaut‑il la peine d’être joué ? Absolument oui. Cependant, votre enthousiasme à vous lancer à fond doit également s’accompagner de la pleine conscience que les sections furtives du gameplay peuvent être frustrantes. Vous devrez vous cacher et attendre de longues périodes que l’ennemi quitte sa position. Bien sûr, les options d’attaque avec des armes contondantes voire des armes à feu sont disponibles. Mais elles sont bien moins fiables.
Votre meilleur pari est d’utiliser la furtivité, qui, malheureusement, n’est pas aussi profonde ou stratégique que je l’aurais souhaité. Heureusement, les énigmes et surtout l’histoire, incluant les personnages et les environnements, portent largement le poids du jeu. Elles sont engageantes, captivantes et retiendront votre attention pendant que vous essayez de comprendre quelles monstruosités hantent St. Amelia.
Vous avez tant de questions dès le début de votre aventure dans Silent Hill: Townfall, et les résoudre constitue la meilleure partie de votre expérience, surtout parce que cela crée une atmosphère angoissante et peut mener à des résultats inattendus.